Miguel empieza un nuevo curso y sabe que este año se encontrará con esa asignatura a la que todos los mayores le tienen tanto miedo: las matemáticas. Por suerte, a su hermana Mati le encantan y se divierte mucho resolviendo todo tipo de problemas. Cuando Miguel le pregunta cuál es su secreto, Mati le muestra unas gafas maravillosas con las que pueden ver a unos peculiares personajes: los matemonstruos. Unos monstruos simpatiquísimos que les enseñarán matemáticas de una forma amena y divertida.
Porque las matemáticas, aunque parezcan complicadas y nos den un poco de miedo, en realidad son divertidas y nos pueden ayudar a solucionar casi cualquier problema.
En la Tierra están pasando cosas extrañas:
PRIMERO, los volcanes del mundo han entrado en erupción.
DESPUÉS, ha habido un gran apagón.
AHORA han aparecido bichos raros por todas partes.
El mundo entero está en riesgo, y Arta y sus amigos tienen que huir del planeta si quieren sobrevivir. Pero no será nada fácil, aún menos cuando algunos de ellos desaparecen por el camino. Y si algo tiene claro Arta es que no piensa dejar a nadie atrás.
Cada minuto que pasa es una oportunidad perdida de poder sobrevivir...
¿CONSEGUIRÁN RESISTIR AL FIN DEL MUNDO Y ESCAPAR A TIEMPO?
ACOMPAÑA A ARTA GAME EN SU VIAJE MÁS ÉPICO
¿Estás preparado para salvar al mundo del apocalipsis?
Después de enfrentarse a una bruja malvada, un esqueleto-cuervo ladrón y un ejército de muertos vivientes, Theodora Hendrix, una chica de diez años, está segura de que puede manejar cualquier cosa, hasta que conoce al desagradable inspector Shelley y a su aún más desagradable rata mascota. Shelley y Ratsputin han venido a espiar a la Monstruosa Liga de los Monstruos y están decididos a crear problemas en todo momento. Entonces Theodora hace un descubrimiento propio: un escarabajo maldito. Necesita destruirlo sin llamar la atención del inspector, y rápido. Lo que está en juego no podría ser más importante: si Theodora falla, su amada familia de monstruos se pudrirá en las cárceles más húmedas y oscuras de Transilvania.
Prepárate para vivir una aventura de leyenda junto a Anna Kadabra
Algo raro está ocurriendo en el mundo mágico: las pociones no funcionan, los hechizos salen del revés y, para colmo, ¡Madame Prune ha desaparecido! Siguiendo su rastro, Anna y sus amigos viajan al lejano valle del que brota la magia y descubren que algo está haciendo enfermar a los unicornios que la vigilan…
¿Quién está detrás del misterio?
Un objeto con pinta futurista ha caído en las manos de Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy, ¿para qué servirá realmente?
Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy están dando un tranquilo paseo cuando una chica cae ¡literalmente! sobre ellos, ¿quién es esta muchacha tan rara y qué es ese extraño artilugio que lleva consigo? Nadie sabe para qué sirve hasta que, sin querer, lo activan y el mundo empieza a dar vueltas…
¿Dónde están? ¿O, mejor dicho, en qué época…?
Nuestros amigos tendrán que deshacer este lío si quieren volver sanos y salvos a casa.
El destino de la humanidad pende de un hilo: Gaia, la madre Tierra, ha abierto de par en par las Puertas de la Muerte para liberar a sus despiadados monstruos. Los únicos que pueden cerrarlas son Percy, Jason, Piper, Hazel, Frank, Leo y Annabeth, el equipo de semidioses griegos y romanos elegido por una antigua profecía. Pero su misión es todavía más difícil de lo que parece: sospechan que para encontrar las puertas deberán cruzar el océano, tienen solo seis días para conseguirlo y, por si fuera poco, acaba de estallar la guerra entre sus dos campamentos y ahora ellos son un objetivo...
¿Lograrán ganar esta carrera de obstáculos contrarreloj?