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VESPERTINA

Los muertos de Loraille no descansan. Artemisia se está preparando para unirse a las hermanas grises, encargadas de purificar a los fallecidos para que sus almas sigan adelante; de lo contrario, sus espíritus despiertan con un hambre voraz por los vivos. Ella prefiere tratar con los muertos, que a diferencia de los vivos nunca hacen comentarios sobre su turbio pasado. Cuando su convento sufre un ataque, Artemisia lo defiende despertando a un antiguo espíritu vinculado a una reliquia. Es un renacido, un ser malévolo que amenaza con poseerla en cuanto baje la guardia. La muerte ha llegado a Loraille, y solo una vespertina (una sacerdotisa entrenada para controlar una gran reliquia) puede aspirar a detenerla. Pero los conocimientos de las vespertinas hace mucho que se perdieron, por lo que a Artemisia no le queda más opción que recurrir al único que puede saber algo: el mismísimo renacido. Mientras su vínculo con el renacido se fortalece entre secretos y magia, un mal oculto comienza a surgir. Y enfrentarse a él puede requerir que traicione todo en lo que cree... si es que el renacido no la traiciona primero.
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ANTIGUA ROMA (ALBA)

Muchas son las razones por las que merece la pena asomarse al pasado: conocer la historia despierta la curiosidad, nos invita a pensar, a hacernos preguntas y nos ayuda a comprender mejor el mundo en el que vivimos, de dónde venimos y hacia dónde vamos. Con este nuevo título, nos adentraremos en la Antigua Roma, uno de los períodos más apasionantes de la Antigüedad y cuya influencia ha llegado hasta nosotros a través de la lengua, la arquitectura, el urbanismo o el derecho; pero también a través de cosas tan básicas en nuestra vida cotidiana como el calendario, los periódicos o la calefacción. Viajeros del Tiempo es una colección que presenta hechos históricos de una manera diferente, amena y rigurosa, con una mirada hacia el presente y, sobre todo, hacia el futuro.
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ALA DE DRAGON. PUERTA MUERTE (1/7)

Siglos atrás, unos brujos de gran poder dividieron el mundo en cuatro reinos (cielo, piedra, fuego y mar), y a continuación desaparecieron. Con el transcurso del tiempo, la magia perdió vigor y los hechiceros sólo realizaban conjuros en sus propios reinos, olvidándose de los demás. Hoy, únicamente los pocos que han sobrevivido al Laberinto y han atravesado la Puerta de la Muerte conocen la existencia de los cuatro reinos..., pero ni siquiera ellos han desvelado todos los misterios que guarda su mundo dividido.
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LA ESTRELLA DE LOS ELFOS.PUERTA MUERTE 2

Haplo, el patryn liberado del Laberinto, es enviado por el Señor del Nexo a Pryan, el reino del fuego. A bordo del Ala de Dragón, Haplo cruza la Puerta de la Muerte y se dirige a ese sofocante reino donde la permanente luz solar y la abundancia de lluvias ha dado lugar a una jungla exuberante, tan inmensa que los humanos y los elfos viven en las copas de los árboles y sólo los enanos residen en las proximidades del suelo. El mandato que lleva Haplo es sembrar el caos entre los habitantes de Pryan y preparar así el terreno para que los patryn puedan dominarlo. Sin embargo, las constantes guerras ya han conseguido este objetivo. Los enfrentamientos y el odio racial, mantenidos durante generaciones, no cesarán ni siquiera bajo la amenaza de aniquilación a manos de los legendarios titanes. Al grito de: «¡Muerte!» y armado con una magia lo bastante poderosa como para rivalizar con la del propio Haplo, un sacerdote humano y su dragón cabalgan a la vanguardia de la destrucción. La salvación de Haplo depende de su capacidad para vencer a los titanes..., pero todavía no conoce la manera de arrasar a esos gigantes renegados.
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LA ROCA DEL ADIOS. AÑORANZAS 2/4

Corren tiempos de oscuridad para el reino de Osten Ard a causa de la magia maligna y de los crueles aliados de Ineluki, Rey de las Tormentas. El en otro tiempo orgulloso ejército de los humanos, ahora diezmado, emprende la búsqueda del último santuario: la Roca del Adiós. Mientras el príncipe Josua trata de reunir a sus desperdigadas fuerzas, Simon y los supervivientes de la Liga del Pergamino luchan por cumplir misiones que los conducirán desde las ciudadelas derrotadas de los humanos hasta la tierra secreta de los sitha para descubrir la verdad tras una leyenda casi olvidada.
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EL SIERVO DE LA PIEDRA. MERCENARIO 1/3

Rodeado de elfos oscuros, Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras que él aboga por la prudencia, su protector drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido. El drow Jarlaxe abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor.
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LA PIEDRA DE LAGRIMAS ESPADA VERDAD 2/17

Tras derrotar a Rahl el Oscuro, Richard se dispone a disfrutar de la máxima recompensa a la que podría aspirar: el amor de Kahlan. Pero, inadvertidamente, el joven rasgó el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos y ahora debe enfrentarse al mal supremo, al temible Custodio del inframundo, que intenta escapar. Para vencerlo, Richard debe aprender a dominar sus incipientes talentos arcanos, pues de otro modo morirá. A no ser que Richard aprenda a controlar sus poderes, nadie, ni siquiera su amada Kahlan, la poderosa pero benevolente Madre Confesora, podrá salvar al mundo. El único modo de lograrlo es ponerse en manos de las misteriosas Hermanas de la Luz, que afirman ser su única esperanza.
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CAZAMISTERIOS DE LEYENDAS 1. EL MONSTRUO

Ulises, Nora y Bruno son los Cazamisterios: tres hermanos expertos en resolver casos. Cuando un día reciben la carta de un alcalde de Escocia… ¡empieza una nueva investigación! Pista 1: hace una semana desapareció un barco de turistas en el lago Ness. Pista 2: en la orilla del lago hay una huella extrañísima. Pista 3: los periodistas creen que podría haber un monstruo suelto. Pero eso significaría que… ¿¡existe el monstruo del lago Ness!? Por suerte, esta vez tienen un nuevo miembro en el equipo para ayudarlos a resolver el misterio sobre esta increíble leyenda: ¡tú!
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A LA CAZA DEL GRIM ESCUELA PARA HADAS

A punto de cumplir trece años, Rosemary Thorpe huye de una siniestra estatua que ha cobrado vida, mientras trata de averiguar qué está pasando en el reino feérico. La chica puede ver el futuro…, y ahora mismo, es bastante sombrío. De repente, legiones de hongos surgidos de la nada amenazan con invadir la escuela para hadas rebeldes y alguien está intentando ahogar todas las plantas del invernadero. Y mientras Rosemary busca respuestas, algo siniestro va tras los estudiantes y sus peculiares dones… y está más cerca de lo que se creen. Aguanta la respiración y sumérgete en un mundo lleno de magia como nunca antes habías imaginado.
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