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DONT PUSH THE BUTTON ON THE FARM

Everyone knows farms are full of cool animals, but you have to stay on this side of the...hey, wait! The sign says don't open the gate! Now you've done it. Whatever you do, do NOT push the button and make animal noises!
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TUMMY TIME: HAPPY BABY

This sturdy accordion book opens up to stand alone in a crib, on the carpet, or on a bed, making it easy for your baby to enjoy tummy time, all the time. A perfect book for parents and caregivers home with babies this summer. One side feature vibrantly illustrated smiling babies and other cheerful images, and the opposite side has high-contrast black and white patterns, perfect for baby's developing eyes. And with two reflective pages, your baby can see him- or herself and practice those future smiles!
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TUMMY TIME: MY FARM

This sturdy accordion book opens up to stand alone in a crib, on the carpet, or on a bed, making it easy for your baby to enjoy tummy time, all the time. One side feature vibrantly illustrated friendly cows, chicks, and ducks, and the opposite side has high-contrast black and white patterns, perfect for baby's developing eyes. And with two reflective pages, your baby can see him- or herself and practice those future smiles!
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THE LAST GREAT HEIR

The female heirs of two opposing families must duel for guardianship of the land in this stunning fantasy adventure debut! Merriment Feast's life is one constant party, complete with dazzling gowns and delicious pastries. Everything is perfect...except for her aunt's physically grueling training. Merri believes it's her responsibility to protect her family's traditions and the power they've held for generations. Rue Famine knows that only Feasts benefit from Feast rule. As the heir of House Famine, she spends her days studying potion-making in an enormous, dusty library and learning how to use her magic to help others. Custom dictates that the heirs of Feast and Famine must duel on their thirteenth birthday. Only one family can rule the land of Fauret, and Merri and Rue have been raised as rivals. But as the contest draws near and dangers escalate, their true enemy may be a shared one…
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UNICORNIOS Y CRIATURAS MAGICAS

Si quieres aprender a dibujar unicornios y otros personajes mágicos, abre este libro. Comienza con una figura geométrica muy sencilla, sigue las instrucciones y disfruta del resultado final: un dibujo que parece profesional. No necesitas tener conocimientos de pintura ni materiales específicos para hacer todo tipo de unicornios, personajes y objetos mágicos.
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KAWAII DE FIGURAS ADORABLES

Si quiere aprender a dibujar con el encantador estilo japonés Kawaii, abre este libro. Comienza con una figura geométrica muy sencilla, sigue las instrucciones y disfruta del resultado final: un dibujo que parece profesional. No necesitas tener conocimientos de pintura ni materiales específicos para hacer animalitos y objetos adorables.
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JUEGOS DE PALABRAS. LO QUE LAS LETRAS

Los juegos de palabras son todos aquellos pasatiempos que se realizan con letras y palabras y que pueden adoptar formatos muy distintos (anagramas, silábicos, logogrifos, sopas de letras, etc.). Este tipo de juegos estimula la creatividad, favorece la concentración y el desarrollo de la memoria, mejora la ortografía y facilita la adquisición de nuevo vocabulario. Además de una gran cantidad de juegos, en este libro también encontrarás curiosidades y descubrirás el sorprendente origen de algunas palabras.
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PASATIEMPOS VARIADOS FACILES MUY ENTRE..

Con estos pasatiempos variados conseguirás alejarte de las preocupaciones, desconectar y relajarte. Distintos tipos de juegos, para disfrutar a diario, que te ayudarán a ser más feliz y a reducir el estrés. Dedica un ratito cada día a hacer pasatiempos y descubrirás que sus beneficios van mucho más allá de “entretener”. Los pasatiempos que encontrarás en el presente volumen son fáciles y están pensados para resolverse en intervalos de tiempo que oscilan entre los 2 y los 15 minutos. Sopas de números, diferencias, juegos de lógica, cruzadas, minisudokus, minipirámides, crucigramas matemáticos, etc. Diversión y entretenimiento en estado puro, porque la diversión es cosa seria.
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EL MERCADER DE LIBROS (BF) (BOL)

Hubo un tiempo en que los libros podían descubrir nuevos mundos, tambalear los dogmas más sagrados y cambiar el curso de la Historia. Esta novela es un viaje a los años siguientes a la invención de la imprenta, cuando un mercader de libros emprende la búsqueda de un misterioso ejemplar que ha sido robado de la mayor biblioteca de Occidente, creada en Sevilla por el hijo de Cristóbal Colón. Año 1517. El joven Thomas atraviesa la incipiente Europa renacentista huyendo de su pasado. Son los años siguientes al descubrimiento de América y la invención de la imprenta, un periodo de profundos cambios que han supuesto el fin de la Edad Media. La curiosidad que siente por el Nuevo Mundo, cosechada en sus múltiples lecturas, le llevará hasta España, donde comenzará a trabajar con un mercader de libros. El encargo de localizar un ejemplar envuelto en un halo misterioso le conduce hasta Sevilla, una próspera ciudad que sirve como enlace en el comercio con las Indias y que alberga, entre sus murallas, la biblioteca más importante de Occidente, creada por el hijo de Cristóbal Colón y llamada la Colombina. Será precisamente allí donde Thomas descubra que alguien ha robado el libro que él busca y, por alguna razón, tiene mucho interés en que nadie lo encuentre. Hubo un tiempo en que los libros permitían descubrir nuevos mundos, tambalear los dogmas más sagrados y cambiar el curso de la Historia. Luis Zueco nos sumerge en los albores de la bibliofilia y nos traslada, en una perfecta unión de rigor histórico y trama trepidante, a una época en la que la palabra impresa podía ser el arma más peligrosa.
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